Tomb Raider: Anniversary: differenze tra le versioni

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Anniversary è un rifacimento del best seller originale del 1996, costruito usando il motore grafico di Tomb Raider: Legend. Non è un rifacimento fedele, perchè la trama è lievemente alterata per renderla coerente con [[Tomb Raider: Legend]] e il successivo [[Tomb Raider: Underworld]]. Inoltre, la struttura del gioco è notevolmente diversa: sono riproposti molti dei momenti chiave dell'originale, ma la struttura dei livelli è nel complesso molto ridotta e semplificata.
Anniversary è un rifacimento del best seller originale del 1996, costruito usando il motore grafico di Tomb Raider: Legend. Non è un rifacimento fedele, perchè la trama è lievemente alterata per renderla coerente con [[Tomb Raider: Legend]] e il successivo [[Tomb Raider: Underworld]]. Inoltre, la struttura del gioco è notevolmente diversa: sono riproposti molti dei momenti chiave dell'originale, ma la struttura dei livelli è nel complesso molto ridotta e semplificata.


<font color=#DF9700> '''Design del gioco'''</font><br>
<font color=#DF9700>'''Design del gioco'''</font><br>
Come parte della loro ricerca per Anniversary, gli sviluppatori hanno giocato più volte al gioco originale, individuando i suoi elementi caratteristici e iconici che dovevano essere riportati nel remake. È stato impiegato molto tempo per decidere cosa sarebbe stato incluso, quali elementi tenere e cosa cambiare in modo da piacere sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Anniversary è stato sviluppato utilizzando una versione aggiornata e ampliata del motore Legend, ma con elementi di gioco e mosse espanse per Lara che a sua volta ha influenzato il design dei livelli. Il design è stato influenzato dall'esperienza precedente della squadra con Legend. I puzzle sono stati per lo più riprogettati sulla base del motore di tecnologia e fisica di Legend. Gran parte dell'attenzione del gioco originale era sulla raccolta degli oggetti e sugli interruttori da attivare, ma gli sviluppatori hanno cercato di non fare troppo affidamento su questo stile, aggiungendo più varietà con i puzzle basati sulla fisica e puzzle ambientali. Durante la creazione degli enigmi, il team doveva dare una seconda occhiata alle tecniche di progettazione in modo che potessero rendere i puzzle e le loro soluzioni più visibili e intuitive.
Come parte della loro ricerca per Anniversary, gli sviluppatori hanno giocato più volte al gioco originale, individuando i suoi elementi caratteristici e iconici che dovevano essere riportati nel remake. È stato impiegato molto tempo per decidere cosa sarebbe stato incluso, quali elementi tenere e cosa cambiare in modo da piacere sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Anniversary è stato sviluppato utilizzando una versione aggiornata e ampliata del motore Legend, ma con elementi di gioco e mosse espanse per Lara che a sua volta ha influenzato il design dei livelli. Il design è stato influenzato dall'esperienza precedente della squadra con Legend. I puzzle sono stati per lo più riprogettati sulla base del motore di tecnologia e fisica di Legend. Gran parte dell'attenzione del gioco originale era sulla raccolta degli oggetti e sugli interruttori da attivare, ma gli sviluppatori hanno cercato di non fare troppo affidamento su questo stile, aggiungendo più varietà con i puzzle basati sulla fisica e puzzle ambientali. Durante la creazione degli enigmi, il team doveva dare una seconda occhiata alle tecniche di progettazione in modo che potessero rendere i puzzle e le loro soluzioni più visibili e intuitive.


Un elemento che hanno preso in considerazione fu la critica degli ambienti lineari di Legend, con Anniversary costruito con una filosofia di percorsi ramificati e un'enfasi sull'esplorazione. Questo stile era possibile perché era una parte fondamentale del gioco originale. L'inventario originale di Lara è stato anche riportato da Tomb Raider, rimuovendo alcuni degli strumenti introdotti in Legend. Quando furono create le aree del Perù, Gard era ansioso di ridisegnare l'area del villaggio di Vilcabamba, un'area che il resto della squadra non sapeva esistesse. Il villaggio fu ricostruito per rappresentare meglio la civiltà ormai estinta di Vilcabamba. St Francis Folly è stato ampiamente ridisegnato per rendere gli enigmi più grandi e più complessi, con molti elementi in Anniversary come la gigantesca statua di Atlas in una delle camere sfida che sono parti del gioco originale che non potevano essere completate. Questo tema di espansione è proseguito attraverso il resto delle aree. I livelli dell'Egitto erano a tema trappole e puzzle, occupando un posto più prominente che in altre aree. I livelli dell'Isola Perduta sono stati cambiati in vari modi; l'area "Le miniere di Natla" fu resa più gestibile, mentre i livelli successivi all'interno della piramide di Atlantide furono resi più grandi e più intricati.
Un elemento che hanno preso in considerazione fu la critica degli ambienti lineari di Legend, con Anniversary costruito con una filosofia di percorsi ramificati e un'enfasi sull'esplorazione. Questo stile era possibile perché era una parte fondamentale del gioco originale. L'inventario originale di Lara è stato anche riportato da Tomb Raider, rimuovendo alcuni degli strumenti introdotti in Legend. Quando furono create le aree del Perù, Gard era ansioso di ridisegnare l'area del villaggio di Vilcabamba, un'area che il resto della squadra non sapeva esistesse. Il villaggio fu ricostruito per rappresentare meglio la civiltà ormai estinta di Vilcabamba. St Francis Folly è stato ampiamente ridisegnato per rendere gli enigmi più grandi e più complessi, con molti elementi in Anniversary come la gigantesca statua di Atlas in una delle camere sfida che sono parti del gioco originale che non potevano essere completate. Questo tema di espansione è proseguito attraverso il resto delle aree. I livelli dell'Egitto erano a tema trappole e puzzle, occupando un posto più prominente che in altre aree. I livelli dell'Isola Perduta sono stati cambiati in vari modi; l'area "Le miniere di Natla" fu resa più gestibile, mentre i livelli successivi all'interno della piramide di Atlantide furono resi più grandi e più intricati.
==<font color=#DF9700>'''Footage Gameplay'''</font>==
Il 22 marzo 2007, Play TV ha svelato un video di circa 4 minuti, riguardo ad un livello in Egitto presente in Tomb Raider: Anniversary; ciò ha causato una reazione dei fan molto varia. Benché alcuni ne siano rimasti entusiasti, altri hanno invece avuto una grossa delusione. Ci si è lamentati in particolare del fatto che il gioco adotti uno schema semplicistico, lineare e con un'impronta decisamente più portata all'azione che non all'esplorazione; questo, nonostante tutte le interviste e tutti gli articoli affermino l'esatto opposto e malgrado le stesse identiche critiche siano state inflitte anche a Tomb Raider: Legend. In più si pensa che ci sia un uso troppo largo dei pali orizzontali. Nel filmato è anche incluso un secondo breve footage, ambientato nel primo livello in Perù e mostra Lara camminare verso l'entrata della Città di Vilcabamba.
Avendo avuto una generale reazione negativa da parte dei fan, Crystal Dynamics ha scelto di diminuire i suggerimenti nella versione definitiva.
Infatti il 29 marzo 2007 GameTrailers.com ha pubblicato 4 footage di Tomb Raider: Anniversary ambientati in Perù. Essi mostravano diversi miglioramenti del gameplay, tra cui il modo di salire le sporgenze non più con un saltello, ma appoggiando le ginocchia ed issandosi con la forza delle braccia. Ulteriori nuove possibilità mostrate erano quella di bilanciarsi su piccoli tronchi e quella di potersi tuffare a volo d'angelo.
Da allora, sono state pubblicate molte anteprime, cutscene e video che mostravano il gameplay in Perù ed in Grecia. Natla stessa è stata mostrata in una delle clip. Questi video, in generale, hanno ricevuto una reazione più positiva dei precedenti.
==<font color=#DF9700>'''Contenuto a episodi su Xbox 360'''</font>==
Il 18 giugno 2007 Eidos ha annunciato una versione per Xbox 360 di Tomb Raider: Anniversary. Il gioco è diviso in quattro episodi, due dei quali saranno commercializzati a settembre e i due seguenti poco dopo. Il livello della Residenza Croft sarà disponibile come download gratuito per ogni set di episodi. Acquistare tutti e quattro gli episodi costerà 2400 Microsoft Points (28,80 €) e richiederà un disco di Tomb Raider: Legend. È la prima volta che un intero gioco sia disponibile nell'Xbox Live Marketplace. Il gioco è stato commercializzato il 26 ottobre 2007 sotto forma di disco.
Uno sviluppatore del gioco ha detto: "Ovviamente siccome il gioco girerà su una 360, possiamo sfruttare la console più di quanto abbiamo fatto con la PlayStation 2. Abbiamo rimpiazzato le texture originali con versioni in alta risoluzione, così come abbiamo aumentato la qualità dei modelli dei personaggi. Abbiamo messo luci ed ombre in tempo reale, aiutandoci a smussare le opzioni grafiche del gioco. Per i veri fan di Tomb Raider abbiamo incluso un ottenimento addizionale che testerà le loro abilità mentre procederanno nel gioco".
==<font color=#DF9700>'''Differenze dall'originale Tomb Raider del 1996'''</font>==
Come già menzionato, Tomb Raider: Anniversary non è un remake identico al primo episodio, con solamente una grafica aggiornata. La Crystal Dynamics non ha solamente ricostruito il gioco nelle sue ambientazioni principali, ma vi ha anche aggiunto una buona quantità di contenuti inediti; tuttavia ha anche rimosso molte delle vecchie stanze presenti nell'originale. Tirando le somme, il gioco è più corto e molti enigmi sono stati semplificati (sebbene altri siano stati invece migliorati in complessità) rispetto all'originale Tomb Raider del 1996. Dei piccoli esempi di alcune di queste modifiche, aggiunte e eliminazioni del gioco sono:
*'''Caverne sui monti''': Un paio di stanze sono state rimosse, tuttavia il giocatore può ora controllare Lara in una sequenza di gioco che nel primo Tomb Raider era visibile solamente sotto forma di filmato.
*'''Cittò di Vilcabamba''': Non più un livello dai molteplici sentieri e ampie stanze; molte delle caverne sono state eliminate. Ora è abbastanza lineare e priva di alcuni degli ostacoli, come enormi lame ciondolanti e botole. La stanza finale con la piscina è stata rimpiazzata da qualche corridoio e alcune buche profonde (anche l'Idolo d'Oro è stato rimosso).
*'''Valle perduta''': Le caverne non presenti nella Città di Vilcabamba sembrano essersi spostate qui. Il cambiamento maggiore sta nel fatto che il T-Rex è ora un boss che deve essere necessariamente sconfitto per proseguire nel gioco. Il giocatore non può più evitarlo nascondendosi nelle caverne. Un'ulteriore modifica da Tomb Raider è che non si può più uscire dalla valle perduta semplicemente tornando indietro, ma è necessario entrare nel tempio e girare l'intera valle attraverso dei passaggi sopraelevati che permettono di tornare nella zona della grande cascata. Gli ingranaggi fanno parte, ora, di un elaborato meccanismo di legno. In più, la posizione del fucile è in un posto nascosto del livello. Se non lo si trova, può essere comunque ottenuto da Larson dopo aver finito il Perù.
*'''Tomba di Qualopec''': Rimosse tutte le buche piene di spine. La battaglia con Larson ora è un filmato interattivo e non più un diretto combattimento con le armi. Il pavimento della maggior parte dei quattro principali corridoi della tomba è crollato ed ora è necessario allineare delle alte colonne per poi saltarci sopra in modo da accedere alle altre camere della tomba. le grandi lame dondolanti che mancavano a Vilcabamba fanno un'apparizione qui.
*'''St. Francis Folly''': I gorilla ed i coccodrilli non appaiono in questo livello, diversamente dall'originale. Aprire le prime porte richiede la memorizzazione di uno schema e dunque riprodurlo sparando a delle luci in un gigantesco murale. Thor è ora correttamente chiamato Efesto (il nome Thor non è originiario della grecia antica). Damocle richiede un impegno maggiore per fuggire dalla stanza rispetto allo schivare semplicemente le spade cadenti dal soffitto come nell'originale. Nettuno (divinità del culto romano) è ora correttamente chiamato Poseidone, rispettando la cultura greca, e presenta un enigma acquatico totalmente differente da quello del primo episodio, a differenza della stanza di Atlante che è abbastanza simile all'originale. Le sezioni di sparatoria con Pierre sono state sublimate in un filmato iniziale.
*'''Il Colosseo''': Probabilmente il livello drasticamente più cambiato del gioco. Gli attraversamenti del perimetro esterno della struttura per cercare una via d'uscita non sono più presenti; non ci sono tunnel con alligatori da percorrere e gli enigmi con le porte a tempo sono spariti. Sono stati rimossi anche le tre stanze agli angoli con i loro enigmi personali e le trappole con le spine sono, anche loro, state rimosse. Complessivamente, il livello è a malapena una frazione della grandezza del Colosseo di Tomb Raider e può essere completato piuttosto velocemente. Anche in questo livello non ci si scontra con Pierre, ma in alcuni frangenti lo si può sentire in lontananza mentre insulta Lara. La stessa cosa accadrà nei successivi livelli della sezione greca.
* '''Palazzo di Mida''': Rimosso è il meccanismo delle cinque leve che apriva le varie porte in base al simbolo che avevano disegnato. Mida è ora al centro del palazzo invece che appartato in una stanza nascosta e non si può più attraversare il perimetro superiore tra tetti e colonne per trovare una delle sbarre di piombo; la zona dell'acquedotto è stata eliminata. La nuova Stanza del Fuoco è più intricata e spettacolare da superare rispetto all'originale dove bastava saltare semplicemente attraverso dei pilastri infuocati. Complessivamente, la struttura del livello è molto più semplice, anche se gli enigmi ora più intricati complessivamente equilibrano il livello con i contesti delle altre zone.
*'''Tomba di Tihocan''': Il livello The Cistern è stato unito con Tomb of Tihocan; tuttavia, l'unico aspetto del livello Tomb of Tihocan originale è la semplice tomba con Pierre all'interno. Non ci sono più chiavi arrugginite da trovare e lunghi e angusti passaggi subacquei da esplorare. L'area principale di gioco è un'ampia stanza e le leve per abbassare ed alzare il livello dell'acqua sono nella stanza stessa e ben visibili, non sono quindi nascoste come in Tomb Raider. Il passaggio finale ti porta dritto alla tomba, passando all'intera area che era poi l'originale livello Tomb of Tihocan del primo episodio. I centauri nella tomba sono anche dei boss ed hanno ora la capacità di trasformare Lara in pietra.
*'''Tempio di Khamoon''': Nel gioco originale il titolo era "Città di Khamoon". Il primo incontro con le bestie mummificate è ora mostrato attraverso un filmato. L'area principale con il portone è composta ora da due sfingi, anziché una.
*'''Obelisco di Khamoon''': In Tomb Raider, questo livello, inizia con una stanza piena di blocchi movibili che rivelano stanze nascoste dietro di essi. In Tomb Raider: Anniversary questa sequenza è spostata alla fine del livello Tempio di Khamoon. Questo livello ha molte più trappole rispetto al livello originale.
*'''Santuario dello Scion''': Questo livello ha un paio di nuovi enigmi che coinvolgono il sollevamento di enormi obelischi immersi in acqua per aprire delle porte. L'enigma delle due enormi statue sotto la sfinge è molto più elaborato. Larson non viene combattuto in questo livello.
* '''Miniere di Natla''': I massi non appaiono in questo livello, diversamente dall'originale, nel quale avevano una parte essenziale. Anche le battaglie di Lara contro gli scagnozzi di Natla, come Kold e Kid, sono eseguite sotto forma di sequenze interattive e non più con un diretto combattimento. Il Cowboy Leader non è presente in questo remake, rimpiazzato da Larson.
*'''La grande piramide''': Chiamato nel gioco originale Atlantis. Il più delle stanze e degli enigmi sono semplicemente stati rimossi e rimpiazzati da leve a tempo per scalare i muri e arrampicarcisi con il rampino. In Tomb Raider, questo livello era un insieme di più di una dozzina di stanze e di enigmi con massi rotolanti, blocchi movibili, leve, buche spinose e ampie vasche. L'unico enigma che rimane è l'incontro della gemella mutante di Lara che imita ogni sua mossa. In definitiva, il livello è molto più corto dell'originale.
*'''Scontro finale''': Nell'ultimo livello del gioco non vi sono massi rotolanti e buche piene di spine come si ricordava nel livello finale di Tomb Raider (Atlantis) . Uno dei vecchi enigmi in acqua dell'originale livello Atlantis è mantenuto, ma il gioco termina dopo aver battuto Natla. Non c'è più la fuga finale dalla stanza; essa avviene via filmato.
<font color=#DF9700>'''Altri cambiamenti da Tomb Raider'''</font><br>
*Lara chiama Larson per nome, il che fa supporre che essi si siano già incontrati, mentre nel gioco originale questo non succede. Questo cambiamento può essere dovuto agli eventi avvenuti nella prima parte di Tomb Raider Chronicles.
* Lara non può trattenere il suo respiro a lungo e di conseguenza i corridoi da percorrere sott'acqua sono molto più corti.
*Il tasto "Cammina" non evita la caduta dai dirupi. In Tomb Raider, invece, premendo questo tasto, Lara si fermava non appena raggiungeva il limite prima del dirupo.
*Il salto verticale di Lara è molto più basso di quello dei primi sei episodi.
* Non è sempre chiaro quali superfici possono essere afferrate e quali no. Sembra che le sporgenze afferrabili siano bianche. Tutte le altre possono permetterlo come non possono, causando confusione e giudizi errati quando si salta verso una sporgenza discutibile.
*Nuotare sott'acqua può sembrare particolarmente difficoltoso siccome ci sono molti più controlli per risalire, immergersi, nuotare velocemente o nuotare in superficie. In Tomb Raider si doveva semplicemente premere il pulsante "Salto" e usare le frecce per controllare la direzione del nuoto.
*Natla è diventata più alta e snella, con dita quasi scheletriche e unghie molto lunghe, così come il naso e i capelli molto squadrati, diventando per certi versi meno umana rispetto alla controparte di Tomb Raider 1. Quando si arriva alla postazione dello Scion, Natla si presenta con la sua tenuta atlantidea; nel gioco originale, ha un completo normale. Anche quando cade dalla piramide viene completamente mutata: è ora un essere dal colore rosso fuoco, ali quasi distrutte, senza i suoi capelli; nel primo gioco, vengono solo aggiunte delle ali rosse. In più, in lingua originale, nel primo episodio, Natla parlava con un forte accento texano.
==<font color=#DF9700>'''Colonna sonora'''</font>==
La musica di Anniversary è stata scritta da Troels Brun Folmann, che aveva precedentemente creato la colonna sonora di Tomb Raider: Legend; un sacco di lavori di Folmann ruotavano attorno alla rielaborazione e all'espansione dei temi del gioco originale. Il tema principale era simile a quello usato nel primo gioco, tranne che con elementi orchestrali più avanzati mentre la colonna sonora del corpo del gioco (dei livelli e del finale) è completamente diversa da quella dell'originale, composta da Nathan McCree, seppur incorpori il tema caratteristico di tutta la prima serie di Tomb Raider. L'obiettivo della musica di Anniversary era di trasmettere un senso di avventura. Mentre il suo lavoro su Legend coinvolse una grande quantità di strumenti elettronici e ritmici per fondere generi musicali, Folmann cambiò per Anniversary in una colonna sonora puramente orchestrale. Inoltre, in contrasto con Legend, che utilizzava musica dinamica in tutti i suoi livelli, Anniversary utilizzava spunti musicali sparsi combinati con l'ambiente circostante.
L'obiettivo per Folmann era quello di tradurre la musica in una versione evoluta per l'anniversario pur restando fedele all'originale. La squadra del suono desiderava solo usare uno stile sinfonico tradizionale; l'uso di archi, ottoni, percussioni a fiato e cori combinati con le impostazioni "classiche" utilizzate nel gioco. Questo approccio puramente orchestrale è stato ripreso nei filmati. Tutti gli elementi tematici di Tomb Raider, compresi i segmenti del coro, erano presenti nella nuova partitura. Accanto ai temi rifatti, Folmann ha composto brani originali e nuovi elementi musicali. Per i livelli dell'Egitto, Folmann usava strumentazione che incorporava stili musicali persiani, che descriveva come "tipici" per rappresentare la musica egiziana. Folmann ha lavorato allo spartito per cinque mesi.

Versione delle 11:47, 9 mag 2024

Panoramica
Walkthrough
Achievements
Video
Musica
Screenshots
Artwork


Tomb Raider: Anniversary è un remake liberamente ispirato al primo gioco Tomb Raider sviluppato usando una versione migliorata del motore grafico di Tomb Raider: Legend contenente molte delle ambientazioni presenti nell'originale.

Nonostante cronologicamente si collochi molto prima, è la seconda parte di una trilogia iniziata con Tomb Raider: Legend e terminata con Tomb Raider: Underworld.

Il gioco è stato sviluppato per PlayStation Portable, PlayStation 2, Microsoft Windows e per Wii. Il 24 aprile 2007, Eidos ha annunciato il primo giugno come la data di uscita europea per le versioni PS2 e PC, mentre la versione nord americana è uscita il 5 giugno. La versione PSP è stata commercializzata negli Stati Uniti il 9 agosto 2007, mentre la versione europea il 26 ottobre dello stesso anno, mentre la versione Wii è stata programmata per una distribuzione successiva. La versione Xbox 360 è stata ufficialmente annunciata il 18 giugno 2007; nello stesso anno fu annunciata anche la versione per macOS, pubblicata poco dopo.


Trama

1945, deserto di Los Alamos. Durante un test nucleare viene distrutta una struttura cristallina, dalla quale esce una misteriosa creatura alata.

1996, India. Lara Croft è una giovane nobildonna dedita ad imprese autonome di natura archeologica, orfana, che ha ereditato dal padre anch'egli archeologo un certo spirito per l'avventura. Lara viene assunta dall'industriale Jacqueline Natla, presidente della Natla Technologies, attraverso la mediazione di Larson, un archeologo texano amico della ragazza. Natla ha trovato la posizione di Vilcabamba, la leggendaria città peruviana dove si sarebbero rifugiati gli ultimi Inca in fuga dagli Spagnoli ed in cui si celerebbe la Tomba di Qualopec, il loro ultimo sovrano: nella sua tomba si dovrebbe trovare uno dei tre pezzi del leggendario Scion di Atlantide. Natla, sapendo che in passato il padre di Lara aveva già tentato invano di trovare l'ubicazione della città, le chiede di ritrovare il manufatto. Lara, ovviamente, accetta la proposta.

Accompagnata da un guida peruviana, Lara si reca sulle montagne del Perù, dove dovrebbe trovarsi l'ingresso di Vilcabamba. Dopo essere riuscita ad aprire la grande porta che condurrebbe al regno sotterraneo, Lara è costretta a continuare da sola, in quanto la sua guida viene uccisa da alcuni lupi selvatici. Entrata all'interno della grotta e superata la città di Vilcabamba, Lara scopre una misteriosa valle nella quale sono sopravvissuti un tirannosauro e dei velociraptor. Dopo aver affrontato i dinosauri e numerosi trabocchetti di astuzia letale, raggiunge Vilcabamba dove trova la tomba di Qualopec e il primo pezzo dello Scion. Recuperato l'artefatto, Lara fugge dalla tomba che inizia a crollare.

Fuori trova Larson inviato da Natla per rubarle il frammento del manufatto guadagnato con fatica. Dopo averlo stordito, Lara riesce a prelevargli preziose informazioni e scopre che un altro archeologo, il francese Pierre DuPont, è stato assunto e mandato da Natla a cercare il secondo pezzo. Questo porta Lara ad intrufolarsi di nascosto nell'ufficio di Natla presso la sede della Natla Technologies, dove scopre l'ubicazione del secondo pezzo: St. Francis' Folly, un ex monastero greco costruito al di sopra di un complesso di stanze ed edifici, inclusi il 'Palazzo di Re Mida' e un colosseo di epoca romana, a loro volta occultanti la Tomba di Tihocan. Presso la tomba di Tihocan, Lara recupera anche il secondo manufatto, ma questo le viene sottratto da Pierre.

Tuttavia, la profanazione della tomba desta alcune guardie simili a centauri, che uccideranno facilmente Pierre e fronteggeranno la protagonista. Lara, dopo aver recuperato il frammento di Tihocan ed averlo unito al pezzo di Qualopec ha una visione che le rivela l'ubicazione del terzo pezzo: la città di Khamoon in Egitto. Strutturata in maniera similare al complesso in Grecia, Khamoon cela in profondità il Santuario dello Scion. Raggiunto il Santuario, Lara ottiene l'ultimo pezzo del manufatto che, unito agli altri, fornisce un'ulteriore visione. In questa scopre che i pezzi dello Scion appartenevano ai tre sovrani di Atlantide, i fratelli immortali Qualopec, Tihocan e la stessa Natla.

Essi sono riuniti in consiglio per condannare Natla stessa, espulsa dal sacro triumvirato per aver scatenato gli eserciti di Atlantide contro gli altri sovrani nel tentativo di inaugurare la Settima Era, dopo aver distrutto Atlantide, utilizzando i poteri dello Scion. Natla, che comunque era riuscita nell'intento di innescare la distruzione di Atlantide, fu imprigionata nella struttura cristallina dalla quale sarebbe stata liberata migliaia di anni dopo, dall'esplosione di Los Alamos del 1945.

Terminata la visione, Lara si trova faccia a faccia con "Jacqueline" Natla, giunta sul posto per recuperare lo Scion ora completo. Lara domanda a Natla che cosa sia la Settima Era, ma quest'ultima risponde in maniera elusiva e ordina ai suoi scagnozzi di uccidere Lara. Riuscita a scappare tuffandosi in un fiume sottostante, Lara insegue Natla verso il mare, e, intrufolatasi nella sua barca, presso una piccola isola montuosa, che nasconde rovine di una piramide atlantidea, dove Natla sta praticando degli scavi.

All'interno Lara incontra Larson che le impedisce di proseguire tra le miniere. In un crescendo di contrasti interiori, Lara lo uccide. Alle porte della piramide, Lara affronta gli ultimi due scagnozzi di Natla, Kid e Kold, che muoiono nel combattimento. Dopo essere arrivata nella cima della piramide superando marchingegni tanto elaborati quanto mortali, Lara raggiunge Natla che è riuscita, grazie allo Scion, a riattivare la piramide. Grazie ad esso Natla ha intenzione di ricostruire le armate di Atlantide (creature umanoidi generate dalla struttura stessa) distruggere l'umanità e dare inizio della Settima Era.

Natla propone a Lara di unirsi a lei, diventando così una dei nuovi immortali alla guida di Atlantide ed accedendo alla conoscenza contenuta nello Scion. Lara però rifiuta distruggendo l'artefatto e, dopo un duro scontro riesce apparentemente a sconfiggere Natla. Alla fine Lara fugge dalla piramide che, costruita al di sopra di un vulcano dal quale trae l'energia per funzionare, crolla mentre il vulcano si prepara ad eruttare. Tuffatasi in mare e fuggendo con la barca di Natla, Lara osserva l'esplosione mentre procede verso il mare aperto.


Personaggi

  • Lara Croft: L'eroina del gioco, Lara Croft è un'archeologa, avventuriera e viaggiatrice inglese assunta per trovare degli antichi artefatti, sia da antiche tombe, o dalle grinfie di prepotenti collezionisti. Superba atleta, parla fluentemente una dozzina di lingue e non si fermerà davanti a nulla per ottenere ciò che vuole. Alimentata dall'ossessione di scoprire i segreti delle grandi e antiche civiltà, sarà assoldata da Jaqueline Natla per trovare il misterioso Scion di Atlantide.
  • Winston Smith: Il fedele maggiordomo di Lara. Ha servito la famiglia Croft per generazioni. Diventa domestico a vita dopo che la moglie muore. C'è una leggera differenza di apparizioni di Winston nella residenza Croft in Anniversary rispetto a Legend nel quale egli stava sempre davanti al camino. Ora appare casualmente in diverse stanze della residenza.
  • Jaqueline Natla: Jacqueline Natla è proprietaria e CEO della Natla Technologies, una delle più grandi aziende di elettronica del mondo. È titolare di numerosi brevetti sui computer e il suo reparto di ricerca e sviluppo è uno degli innovatori più segreti e prolifici del settore. Si sa poco della vita privata della signorina Natla, a parte il fatto che non rilascia mai interviste e raramente fa apparizioni pubbliche. Colleghi e rivali di business dicono che è intimidatoriamente intelligente e una perfezionista esigente. Ingaggia Lara Croft per farle cercare il pezzo dell'artefatto "Scion" nascosto in Perù. Tuttavia Natla non è veramente ciò che sembra...
  • Larson: È un esperto predatore di tombe. Larson è un ex tenente di marina degli Stati Uniti con sette anni di esperienza in operazioni speciali. Gli fu data una condanna disonorevole dopo un violento disaccordo con il suo ufficiale comandante, la cui natura non fu mai resa pubblica. In seguito alla sua liberazione dalla prigione militare, Larson mise a frutto le sue competenze militari, forgiando un'ammirevole reputazione con le forze mercenarie private di tutto il mondo. Recentemente ha stretto un contratto con Natla Technologies e questo lo ha portato faccia a faccia con un vecchio avversario del suo passato, Lara Croft.
  • Pierre DuPont: Pierre è uno degli archeologi rivali di Lara che, fin dagli albori della sua carriera, è sempre stato alla continua ricerca di fama e successo. Accreditato pubblicamente per una serie di scoperte importantissime, proprio come la sua rivale, è stato accusato svariate volte di aver inquinato le scene degli scavi prima di informare gli organi preposti. Nonostante si spacci per un archeologo esemplare, nella ristretta cerchia dei collezionisti è conosciuto come un cacciatore di tesori senza scrupoli. Pierre è incredibilmente bravo nel suo lavoro, ma alla fin fine, ciò che fa lo fa solo per denaro e non per passione.
  • "Kold" Kin Kade: Kin Kade, viscido e spietato assassino, è la guardia del corpo di Jacqueline Natla. Come la donna sia in grado di tenerlo sotto controllo, nessuno lo sa. Prima di incontrarla, l'uomo trascorse 15 anni in prigione, per essere stato colto in flagrante durante uno dei suoi efferati omicidi. Per via dei suoi comportamenti sociopatici e delle inspiegabili morti dei compagni di cella, fu costretto a scontare la maggior parte della pena in isolamento, guadagnandosi il soprannome di "Kold". Tuttavia, la permanenza in carcere non ha fatto altro che aumentare la sua sete di sangue. Nonostante la ferma opposizione dello psichiatra del carcere, Kold fu rilasciato sulla parola ed è ora sotto la custodia di Jacqueline Natla.
  • Jerome Johnson: Jerome "Kid" Johnson era a capo di una piccola banda di Los Angeles, finchè i suoi scagnozzi non tentarono di rubare la limousine sbagliata. La guardia del corpo di Jacqueline Natla, Kin Kade, si sbarazzò di tutta la gang risparmiando Kid per ordine della donna, che aveva bisogno di qualche contatto negli ambienti malfamati della West Coast. Per via dell'accaduto, Kid nutre ora un forte risentimento nei confronti del gorilla, ma è altrettanto intelligente da non tentare alcun gesto disperato.
  • Qualopec: Era uno dei tre sovrani di Atlantide (insieme a Tihocan e Natla). Dopo l'attacco che Natla ha imposto a se stesso e Tihocan, le sue gambe sono state disattivate, da allora verso la sua morte finale si è mosso in una struttura meccanica. Dopo la sua morte, il pezzo di Qualopec dello Scion di Atlantide si trova insieme a lui nella sua tomba in Perù. In Tomb Raider: Anniversary, Qualopec è fratello di Natla, mentre nell'originale non c'era alcuna indicazione che i sovrani di Atlantide fossero imparentati l'uno con l'altro. Oltre a governare Atlantide, appare anche come re degli Inca.
  • Tihocan: Il secondo membro del sacro Triumvirato di Atlantide, con Qualopec, imprigionò Natla per i suoi crimini. A differenza di Qualopec, i cui resti scheletrici sono seduti su un trono, una volta deceduto, Tihocan venne sepolto in una bara nelle viscere del monastero greco St. Francis Folly. La sua tomba era sorvegliata dai mutanti centauri di Atlantide.
  • Alter Ego: Una creatura orribile senza pelle creata da Natla, il doppelganger condivide misteriosamente le caratteristiche fisiche esatte di Lara Croft (con intelligenza limitata). Possedendo solo gli istinti primordiali più elementari, la creatura imita le azioni dei suoi avversari. Mancanza di coscienza, ragione e ogni tipo di anima, il doppelganger è allo stesso tempo molto pericoloso e anche piuttosto vulnerabile.
  • Guida Peruviana: Una guida peruviana che guida Lara sulle montagne del Perù dov’è localizzata la tomba di Qualopec.


Lara Croft

In Anniversary Lara viene rivisitata graficamente infatti, a differenza dell'originale del '96, ha un outfit diverso ed ha la treccia (come fu originariamente pensata infatti nell'originale fu omessa perchè non veniva gestita bene dall'hardware del tempo e causava un rallentamento dellìinteero gioco. Inolltre furono aggiunti numerosi nuovi outfit:

Outfit

  • Anniversary: È il costume classico di Lara in tutti i livelli. Questo costume somiglia molto al "Classico" in Tomb Raider Legend. È l'unico disponibile all'inizio del gioco.
  • Legend: È l'outfit di default di Lara nel precedente gioco.
    Trova una reliquia nel livello "Caverne sui monti" (Perù) per ottenerlo.
  • Alter ego: È un costume simile all'aspetto dell'alter ego.
    Trova una reliquia nel livello "Miniere di Natla" per ottenerlo.
  • Mimetico: È un vestito sbracciato con stivaletti, che somiglia molto all'abbigliamento di Lara in Angel of Darkness.
    Trova una reliquia nel livello "Tempio di Khamoon" per ottenerlo.
  • Dorato: È il vestito come quando Lara sale sulla mano di Mida e diventa d'oro.
    Trova una reliquia nel livello "Palazzo di Mida" per ottenerlo.
  • Divisa sportiva residenza: È un costume simile a quello di Tomb Raider a piedi nudi.
    Trova una reliquia nel livello "Palazzo di Mida" per ottenerlo.
  • Classico: L'aspetto che aveva Lara molto somigliante a quello del primo Tomb Raider.
    Trova una reliquia nel livello "Valle perduta" per ottenerlo.
  • Muta: La muta "Sola" di Tomb Raider 2, a piedi nudi.
    Trova una reliquia nel livello "La Grande Piramide" per ottenerlo.
  • Calzamaglia: È una tuta da ladra simile a quella indossata in Tomb Raider III e V.
    Trova una reliquia nel livello "Santuario dello Scion" per ottenerlo.
  • Natla in fiamme: È il costume che ha l'aspetto di Natla mutata senza ali.Trova tutte le reliquie per ottenerlo.


Nemici

Nel corso dell'avventura Lara si imbatte in munerosi nemici già visti nel primo capitolo:

  • Lupi: Presenti nei livelli in Perù;
  • Pipistrelli: Presenti in Perù e in Grecia;
  • Orsi: Presenti in Perù;
  • Velociraptor: Presenti in Perù;
  • T-Rex: Presente in Perù come Boss;
  • Leoni: Presenti in Grecia;
  • Ratti: Presenti in Grecia, in Egitto e nell'Isola Perduta;
  • Gorilla: Presenti in Grecia;
  • Coccodrilli: Presenti in Grecia e in Egitto;
  • Centauri: Presenti in Grecia;
  • Pantere nere: Presenti in Egitto;
  • Volatili: Presenti in Egitto e nell'Isola Perduta;
  • Mummie: Presenti in Egitto e nell'Isola Perduta;
  • Draghi: Presenti nell'Isola Perduta;
  • Kid: Presente nell'Isola Perduta;
  • Kold: Presente nell'Isola Perduta;
  • Torso: Presente nell'Isola Perduta;
  • Natla: Boss finale dell'Isola Perduta.


Livelli

Residenza Croft
In questo capitolo, la Residenza Croft nella sua incarnazione già vista in Legend è ulteriormente ampliata: ci sono degli ambienti esterni (un labirinto) e, pur essendo non lineare, ha un filmato d'inizio e una volta risolti tutti gli enigmi in esso presenti è possibile aprire una stanza segreta dove compariranno le statistiche; dopodiché sarà comunque possibile esplorarlo a piacimento. In omaggio al primo capitolo della serie, anche in questa incarnazione sono presenti le casse di legno nell'atrio principale.

Perù

  • Caverne sui monti
  • Città di Vilcabamba
  • Valle perduta
  • Tomba di Qualopec

Grecia

  • St. Francis' Folly
  • Il colosseo
  • Palazzo di Mida
  • Tomba di Tihocan

Egitto

  • Tempio di Khamoon
  • Obelisco di Khamoon
  • Santuario dello Scion

Isola perduta

  • Miniere di Natla
  • La grande piramide
  • Scontro finale


Inventario

L'inventario presente in questo capitolo torna ad essere "ad anello" come in Tomb Raider, Tomb Raider II e Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

Armi

  • Doppie pistole: Le doppie pistole si ottengono automaticamente all'inizio del gioco e fino al livello "Valle perduta" saranno l'unica arma di cui Lara è dotata.
    Caricatore: 40 munizioni
    Munizioni infinite.
  • Fucile: Il fucile si trova nel livello "Valle perduta", in Perù, dopo aver preso il secondo ingranaggio e sparato al ponte di legno, tornate all'inizio del ponte e scendete (usate il ponte rotto come scaletta), seguite il breve cunicolo ed arriverete al Fucile. Se non riuscite a prenderlo, lo avrete appena al primo livello della Grecia, "St. Francis Folly".
    Caricatore: 8 munizioni
    Danno: 5-6 volte quello della pistola.
  • Doppia calibro .50: Le calibro .50 sono situate in Grecia, a "Il Colosseo". Dopo che siete saliti sul tetto del primo balcone con la scaletta, saltate sulla sporgenza sulla sinistra e poi saltate verso l'anello, prendendovi col rampino. Invece di saltare e usare il rampino per agganciarvi sul secondo anello, saltate sulla sporgenza dove è incollato, camminate fino a cadere e aggrappatevi con le mani, spostatevi a destra, salite e vi troverete davanti le calibro .50. Nel caso in cui le abbiate dimenticate indietro, le avrete alla fine dell'ultimo livello della Grecia, la "Tomba di Tihocan", quando ve la dovrete vedere con i Centauri.
    Caricatore: 30 munizioni
    Danno: 2.5x rispetto alla pistola.
  • Doppie mitragliette: Le mitragliette le trovate sulla testa della sfinge dell'ultimo livello dell'Egitto, il "Santuario dello Scion". Se non le avete prese, le avrete verso la fine del primo livello dell'Isola perduta, le "Miniere di Natla", dopo aver sconfitto Kid e Kold.
    Caricatore: 50 munizioni
    Danno: come quello della pistola, ma sparano tre volte più veloce.

Inoltre è possibile sbloccare tramite trucchi 2 ulteriori armi molto potenti:

  • Fucile dorato: Con questo potente fucile, basta un colpo per uccidere qualsiasi nemico del gioco (eccetto i boss, ai quali però toglie un po' di vita), anche le mummie più forti.
    Caricatore: 64 munizioni
    Munizioni infinite
    Danno: Massimo, uccide i nemici con un colpo
  • Mitragliette cromate: Queste mitragliette sono potentissime, sparano raffiche lunghe, veloci e potenti.
    Caricatore: 400 munizioni
    Munizioni infinite
    Danno: come le Calibro .50 (quasi x3 volte quello della pistola), ma in raffica molto veloce.

Altri oggetti
Lara porta con se ulteriori oggetti e può raccoglierne di altri:

  • Rampino: Proprio come il "Rampino magnetico" presente in Tomb Raider: Legend, questo Rampino permette a Lara di scalare superfici, correre lungo le pareti e dondolarsi per superare burroni. È inoltre possibile aggrappare anelli metallici attaccati ad oggetti.
  • Medipack: Kit di pronto soccorso per curare le ferite di Lara da morsi degli insetti e veleni di vario tipo.
  • Diario di viaggio: Leggi ed ascolta i pensieri di Lara durante l'avventura accedendo al suo Diario. può contenere degli indizi su come procedere nei passaggi più ostici.


Sviluppo

Tomb Raider fu il primo capitolo della serie che ha introdotto gli standard di gameplay della serie e la sua protagonista Lara Croft. Sviluppato dall'azienda inglese Core Design, Tomb Raider: The Angel of Darkness produsse vendite basse e una ricevette critiche miste. Il fallimento del gioco e la stanchezza del progetto da parte della Core Design con la serie hanno spinto la Eidos, l'editore francese di Tomb Raider, a spostare il progetto nelle mani dell'azienda americana Crystal Dynamics, che ha riavviato il franchise con Tomb Raider: Legend, pubblicato nel 2006 che ricevette un successo critico e commerciale.

Un remake dell'originale Tomb Raider per commemorare il decimo anniversario del gioco è stato proposto da Core Design, che all'epoca stava lavorando su Free Running. Diversi membri dello staff di Core Design hanno voluto ricreare Tomb Raider per PlayStation Portable (PSP) e PlayStation 2 (PS2). Hanno ricevuto il permesso da Eidos per creare il remake e hanno iniziato lo sviluppo verso la fine del 2005 per un rilascio durante le festività natalizie del 2006. Secondo lo staff, il gioco era in una fase di sviluppo avanzato. Durante la produzione, Eidos ha chiesto a Core Design di adattare il modello di Lara a una corrispondenza più stretta con quella utilizzata in Legend. Nel 2006, in seguito alla vendita di Core Design a Rebellion Developments, il remake è stato cancellato. Mentre Eidos non ha fornito alcuna spiegazione per la cancellazione, è stato assunto dallo staff di Core Design che non volevano che il franchise Tomb Raider fosse sviluppato da uno studio di terze parti. Prima e dopo la cancellazione, le riprese di una presentazione interna sono trapelate online.

Seguendo il successo di Legend, Crystal Dynamics fu richiamata da Eidos per sviluppare il proprio remake dell'originale Tomb Raider. Anniversary è stato sviluppato congiuntamente da Crystal Dynamics e Buzz Monkey Software, la società responsabile per il porting su PSP di Legend. Il direttore creativo e il lead designer del gioco era James Botta, il suo produttore era Lulu LaMer, e il suo art director era Andrew Wood. Il team era desideroso di sviluppare Anniversary perché potevano usare le risorse di sviluppo di Legend.

Un altro motivo per sviluppare Anniversary è stato quello di contribuire alla celebrazione del decimo anniversario della serie e creare una "avvincente esperienza di gioco" rifacendo il primo titolo piuttosto che uno nuovo. Con due studi che lavoravano al gioco, la struttura di sviluppo era abbastanza complessa; un team principale di quindici persone si trovava nello studio della Crystal Dynamics, Buzz Monkey Software formava gran parte dello staff del gioco e la sezione esecutiva "Servizi Creativi" della Crystal supervisionava lo sviluppo. Durante la progettazione di Anniversary il team ha enfatizzato la creazione del gioco prima di apportare modifiche per mantenere al minimo la documentazione cartacea a favore delle conversazioni faccia a faccia. Per facilitare un processo regolare, il team ha creato un ambiente "democratico" basato sul merito, in cui le idee sarebbero state accolte o meno da altri membri del team.

Creazione della storia
Toby Gard, uno dei disegnatori originali e creatore di Lara, ha lavorato come story designer; la sceneggiatura e i dialoghi sono stati scritti da Matt Ragghianti. La storia del gioco originale è stata descritta dallo staff di Crystal Dynamics come "piuttosto scarsa" e difficile da capire senza le spiegazioni di Gard. Uno degli scopi di Anniversary era quello di dare corpo alla narrazione e legarla alla continuità di Tomb Raider: Legend. Gard ha arricchito la storia e le motivazioni del personaggio in Anniversary, qualcosa di impossibile con l'originale Tomb Raider in quanto aveva bisogno di raccontare la sua storia il più rapidamente possibile. La conclusione della narrazione, che includeva la tentazione di Lara per l'offerta di Natla che prometteva la conoscenza che suo padre cercava, condusse tematicamente alla ricerca di Lara per sua madre in Legend.

Keeley Hawes, la voce di Lara in Legend, ha ripreso il suo ruolo in Anniversary. La personalità di Lara è stata modellata su quella mostrata in Legend ma con adattamenti più appropriati a chi era durante gli avvenimenti di Anniversary. La spinta iniziale di Lara per l'avventura - definita da Gard come una "follia" inarrestabile contenuta all'interno di una vera donna britannica - è stata arricchita per fornire uno scopo ai giocatori. L'obiettivo era renderla attraente restando fedele al suo ritratto originale. L'espansione della storia di Gard si focalizzò su quanto Lara era disposta ad andare oltre e su quali limiti morali si sarebbe imbattuta per raggiungere i suoi obiettivi. Le interazioni tra Natla, Larson e Pierre sono state ampiamente ampliate da Gard, iniziando con una sequenza di infiltrazioni degli uffici di Los Angeles di Natla da parte di Lara prima dei livelli della Grecia, che in Anniversary guardò dei videomessaggi tra i personaggi. Il personaggio di Larson, che è stato riportato dal primo gioco e che è stato fuso con un altro scagnozzo di Natla chiamato "Cowboy Leader" è diventato un personaggio più ambiguo che ha condiviso una "chimica" con Lara. Il momento in cui Lara uccide Larson è stato scritto per mostrare a Lara una linea morale e uccidere una persona per la prima volta al fine di raggiungere i suoi obiettivi. Gli altri scagnozzi di Natla sono stati reimmaginati per essere più realistici, con il confronto di Lara con essi che è stata un'intensa battaglia dopo la scena emotiva con Larson.

Come descritto dal direttore artistico Andrew Wood, uno dei punti di partenza della squadra è stato quello di prendere i momenti più memorabili da Tomb Raider e ricrearli in Anniversary su una scala più ampia e dettagliata. Il team artistico voleva mostrare rispetto per il gioco originale, progettando ambienti che evocassero la nostalgia pur essendo più complessi e su una scala più grande. Tutte le aree originali sono state riportate in Anniversary, ma ridisegnate attorno alle moderne convenzioni di gioco. Botta ha detto che il team ha individuato le parti più interessanti di ogni area da preservare, tralasciando il "meno interessante corridoio trasversale" dell'originale. Il design ambientale ha visto un aggiornamento rispetto a quelli di Legend. Gli animali, nemici primari nell'originale Tomb Raider, furono riportati nell'anniversario, ma ridisegnati per apparire il più minacciosi e pericolosi possibile in modo che la gente li vedesse come una minaccia e non si sentisse troppo a disagio ad ucciderli.

Durante la progettazione di ciascun ambiente, il team artistico li creava inizialmente con un palato di colore basso e illuminazione desaturata per aumentare il loro realismo. Avrebbero quindi aggiunto elementi colorati come il fogliame, combinandolo con diversi tipi di illuminazione. I cambiamenti dei livelli di luce e oscurità mentre Lara esplorava ogni luogo venivano usati per trasmettere un senso di mistero. Il Perù ricevette una varietà di ambienti, passando dalle montagne innevate alla lussureggiante giungla fino a una tomba sotterranea. L'area della "Valle perduta", che era diventata una delle preferite dai fan sin dalla versione originale, è stata ridisegnata utilizzando la tecnologia e l'hardware disponibili per essere più aperti. Il gameplay è stato condensato in un'area più piccola rispetto all'originale, che ha diffuso i suoi enigmi e la piattaforma attraverso le grotte adiacenti. La Grecia è stata progettata intorno al tema di un tempio sotterraneo nascosto in una montagna. L'Egitto si concentrava sul motivo della luce del sole, ingrandendo l'uso dell'illuminazione per promuovere il mistero; la sua struttura e il suo design hanno visto i minimi cambiamenti generali rispetto al Tomb Raider originale. La principale differenza era nella sua scala e varietà. L'area dell'Isola Perduta è stata dotata di un design unico, con elementi vulcanici e un'architettura fantastica diversa da qualsiasi altra location, per fungere da finale tematico del gioco.

Core Design: Tomb Raider 10th Anniversary Edition per PSP
Un trailer che mostra degli spezzoni di un nuovo episodio Tomb Raider è stato distribuito su Internet l'8 giugno 2006. I titoli ed il logo del trailer affermavano che il titolo sarebbe stato Lara Croft Tomb Raider: Anniversary Edition, un gioco per PSP sviluppato da Core Design. Il trailer mostrava Lara Croft in ambienti già familiari dell'originale Tomb Raider rimodellati, completo di nuovi scenari, animazioni e interazioni che sarebbero state molto più elaborate una volta che fosse stato distribuito il gioco. Il metraggio proveniva dall'hardware PSP. Nei forum di video games ci furono numerose discussioni riguardo alla veridicità del trailer, anche perché di sottofondo vi era una riconoscibile colonna sonora di un film (Duel of the Fates da Star Wars Episodio I - La minaccia fantasma) che creò ad alcuni utenti il dubbio se il filmato provenisse da un vero progetto. Core ha dunque ammesso che il trailer proveniva da un progetto eliminato. Il video era difficilmente reperibile attraverso Internet dal momento che infrangeva i diritti d'autore e non era stato progettato per essere svelato al pubblico. Ma recentemente è stato tolto il velo.

La settimana dopo, Eidos Interactive ha annunciato che stava progettando Tomb Raider: 10th Anniversary Edition per PS2, PSP, e Windows. Sarebbe stato sviluppato da Crystal Dynamics, la quale rimpiazzò Core Design dopo le enormi critiche fatte a Tomb Raider: The Angel of Darkness e che creò il settimo episodio, Tomb Raider: Legend. Stato del remake
Anniversary è un rifacimento del best seller originale del 1996, costruito usando il motore grafico di Tomb Raider: Legend. Non è un rifacimento fedele, perchè la trama è lievemente alterata per renderla coerente con Tomb Raider: Legend e il successivo Tomb Raider: Underworld. Inoltre, la struttura del gioco è notevolmente diversa: sono riproposti molti dei momenti chiave dell'originale, ma la struttura dei livelli è nel complesso molto ridotta e semplificata.

Design del gioco
Come parte della loro ricerca per Anniversary, gli sviluppatori hanno giocato più volte al gioco originale, individuando i suoi elementi caratteristici e iconici che dovevano essere riportati nel remake. È stato impiegato molto tempo per decidere cosa sarebbe stato incluso, quali elementi tenere e cosa cambiare in modo da piacere sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Anniversary è stato sviluppato utilizzando una versione aggiornata e ampliata del motore Legend, ma con elementi di gioco e mosse espanse per Lara che a sua volta ha influenzato il design dei livelli. Il design è stato influenzato dall'esperienza precedente della squadra con Legend. I puzzle sono stati per lo più riprogettati sulla base del motore di tecnologia e fisica di Legend. Gran parte dell'attenzione del gioco originale era sulla raccolta degli oggetti e sugli interruttori da attivare, ma gli sviluppatori hanno cercato di non fare troppo affidamento su questo stile, aggiungendo più varietà con i puzzle basati sulla fisica e puzzle ambientali. Durante la creazione degli enigmi, il team doveva dare una seconda occhiata alle tecniche di progettazione in modo che potessero rendere i puzzle e le loro soluzioni più visibili e intuitive.

Un elemento che hanno preso in considerazione fu la critica degli ambienti lineari di Legend, con Anniversary costruito con una filosofia di percorsi ramificati e un'enfasi sull'esplorazione. Questo stile era possibile perché era una parte fondamentale del gioco originale. L'inventario originale di Lara è stato anche riportato da Tomb Raider, rimuovendo alcuni degli strumenti introdotti in Legend. Quando furono create le aree del Perù, Gard era ansioso di ridisegnare l'area del villaggio di Vilcabamba, un'area che il resto della squadra non sapeva esistesse. Il villaggio fu ricostruito per rappresentare meglio la civiltà ormai estinta di Vilcabamba. St Francis Folly è stato ampiamente ridisegnato per rendere gli enigmi più grandi e più complessi, con molti elementi in Anniversary come la gigantesca statua di Atlas in una delle camere sfida che sono parti del gioco originale che non potevano essere completate. Questo tema di espansione è proseguito attraverso il resto delle aree. I livelli dell'Egitto erano a tema trappole e puzzle, occupando un posto più prominente che in altre aree. I livelli dell'Isola Perduta sono stati cambiati in vari modi; l'area "Le miniere di Natla" fu resa più gestibile, mentre i livelli successivi all'interno della piramide di Atlantide furono resi più grandi e più intricati.


Footage Gameplay

Il 22 marzo 2007, Play TV ha svelato un video di circa 4 minuti, riguardo ad un livello in Egitto presente in Tomb Raider: Anniversary; ciò ha causato una reazione dei fan molto varia. Benché alcuni ne siano rimasti entusiasti, altri hanno invece avuto una grossa delusione. Ci si è lamentati in particolare del fatto che il gioco adotti uno schema semplicistico, lineare e con un'impronta decisamente più portata all'azione che non all'esplorazione; questo, nonostante tutte le interviste e tutti gli articoli affermino l'esatto opposto e malgrado le stesse identiche critiche siano state inflitte anche a Tomb Raider: Legend. In più si pensa che ci sia un uso troppo largo dei pali orizzontali. Nel filmato è anche incluso un secondo breve footage, ambientato nel primo livello in Perù e mostra Lara camminare verso l'entrata della Città di Vilcabamba.

Avendo avuto una generale reazione negativa da parte dei fan, Crystal Dynamics ha scelto di diminuire i suggerimenti nella versione definitiva.

Infatti il 29 marzo 2007 GameTrailers.com ha pubblicato 4 footage di Tomb Raider: Anniversary ambientati in Perù. Essi mostravano diversi miglioramenti del gameplay, tra cui il modo di salire le sporgenze non più con un saltello, ma appoggiando le ginocchia ed issandosi con la forza delle braccia. Ulteriori nuove possibilità mostrate erano quella di bilanciarsi su piccoli tronchi e quella di potersi tuffare a volo d'angelo.

Da allora, sono state pubblicate molte anteprime, cutscene e video che mostravano il gameplay in Perù ed in Grecia. Natla stessa è stata mostrata in una delle clip. Questi video, in generale, hanno ricevuto una reazione più positiva dei precedenti.


Contenuto a episodi su Xbox 360

Il 18 giugno 2007 Eidos ha annunciato una versione per Xbox 360 di Tomb Raider: Anniversary. Il gioco è diviso in quattro episodi, due dei quali saranno commercializzati a settembre e i due seguenti poco dopo. Il livello della Residenza Croft sarà disponibile come download gratuito per ogni set di episodi. Acquistare tutti e quattro gli episodi costerà 2400 Microsoft Points (28,80 €) e richiederà un disco di Tomb Raider: Legend. È la prima volta che un intero gioco sia disponibile nell'Xbox Live Marketplace. Il gioco è stato commercializzato il 26 ottobre 2007 sotto forma di disco.

Uno sviluppatore del gioco ha detto: "Ovviamente siccome il gioco girerà su una 360, possiamo sfruttare la console più di quanto abbiamo fatto con la PlayStation 2. Abbiamo rimpiazzato le texture originali con versioni in alta risoluzione, così come abbiamo aumentato la qualità dei modelli dei personaggi. Abbiamo messo luci ed ombre in tempo reale, aiutandoci a smussare le opzioni grafiche del gioco. Per i veri fan di Tomb Raider abbiamo incluso un ottenimento addizionale che testerà le loro abilità mentre procederanno nel gioco".


Differenze dall'originale Tomb Raider del 1996

Come già menzionato, Tomb Raider: Anniversary non è un remake identico al primo episodio, con solamente una grafica aggiornata. La Crystal Dynamics non ha solamente ricostruito il gioco nelle sue ambientazioni principali, ma vi ha anche aggiunto una buona quantità di contenuti inediti; tuttavia ha anche rimosso molte delle vecchie stanze presenti nell'originale. Tirando le somme, il gioco è più corto e molti enigmi sono stati semplificati (sebbene altri siano stati invece migliorati in complessità) rispetto all'originale Tomb Raider del 1996. Dei piccoli esempi di alcune di queste modifiche, aggiunte e eliminazioni del gioco sono:

  • Caverne sui monti: Un paio di stanze sono state rimosse, tuttavia il giocatore può ora controllare Lara in una sequenza di gioco che nel primo Tomb Raider era visibile solamente sotto forma di filmato.
  • Cittò di Vilcabamba: Non più un livello dai molteplici sentieri e ampie stanze; molte delle caverne sono state eliminate. Ora è abbastanza lineare e priva di alcuni degli ostacoli, come enormi lame ciondolanti e botole. La stanza finale con la piscina è stata rimpiazzata da qualche corridoio e alcune buche profonde (anche l'Idolo d'Oro è stato rimosso).
  • Valle perduta: Le caverne non presenti nella Città di Vilcabamba sembrano essersi spostate qui. Il cambiamento maggiore sta nel fatto che il T-Rex è ora un boss che deve essere necessariamente sconfitto per proseguire nel gioco. Il giocatore non può più evitarlo nascondendosi nelle caverne. Un'ulteriore modifica da Tomb Raider è che non si può più uscire dalla valle perduta semplicemente tornando indietro, ma è necessario entrare nel tempio e girare l'intera valle attraverso dei passaggi sopraelevati che permettono di tornare nella zona della grande cascata. Gli ingranaggi fanno parte, ora, di un elaborato meccanismo di legno. In più, la posizione del fucile è in un posto nascosto del livello. Se non lo si trova, può essere comunque ottenuto da Larson dopo aver finito il Perù.
  • Tomba di Qualopec: Rimosse tutte le buche piene di spine. La battaglia con Larson ora è un filmato interattivo e non più un diretto combattimento con le armi. Il pavimento della maggior parte dei quattro principali corridoi della tomba è crollato ed ora è necessario allineare delle alte colonne per poi saltarci sopra in modo da accedere alle altre camere della tomba. le grandi lame dondolanti che mancavano a Vilcabamba fanno un'apparizione qui.
  • St. Francis Folly: I gorilla ed i coccodrilli non appaiono in questo livello, diversamente dall'originale. Aprire le prime porte richiede la memorizzazione di uno schema e dunque riprodurlo sparando a delle luci in un gigantesco murale. Thor è ora correttamente chiamato Efesto (il nome Thor non è originiario della grecia antica). Damocle richiede un impegno maggiore per fuggire dalla stanza rispetto allo schivare semplicemente le spade cadenti dal soffitto come nell'originale. Nettuno (divinità del culto romano) è ora correttamente chiamato Poseidone, rispettando la cultura greca, e presenta un enigma acquatico totalmente differente da quello del primo episodio, a differenza della stanza di Atlante che è abbastanza simile all'originale. Le sezioni di sparatoria con Pierre sono state sublimate in un filmato iniziale.
  • Il Colosseo: Probabilmente il livello drasticamente più cambiato del gioco. Gli attraversamenti del perimetro esterno della struttura per cercare una via d'uscita non sono più presenti; non ci sono tunnel con alligatori da percorrere e gli enigmi con le porte a tempo sono spariti. Sono stati rimossi anche le tre stanze agli angoli con i loro enigmi personali e le trappole con le spine sono, anche loro, state rimosse. Complessivamente, il livello è a malapena una frazione della grandezza del Colosseo di Tomb Raider e può essere completato piuttosto velocemente. Anche in questo livello non ci si scontra con Pierre, ma in alcuni frangenti lo si può sentire in lontananza mentre insulta Lara. La stessa cosa accadrà nei successivi livelli della sezione greca.
  • Palazzo di Mida: Rimosso è il meccanismo delle cinque leve che apriva le varie porte in base al simbolo che avevano disegnato. Mida è ora al centro del palazzo invece che appartato in una stanza nascosta e non si può più attraversare il perimetro superiore tra tetti e colonne per trovare una delle sbarre di piombo; la zona dell'acquedotto è stata eliminata. La nuova Stanza del Fuoco è più intricata e spettacolare da superare rispetto all'originale dove bastava saltare semplicemente attraverso dei pilastri infuocati. Complessivamente, la struttura del livello è molto più semplice, anche se gli enigmi ora più intricati complessivamente equilibrano il livello con i contesti delle altre zone.
  • Tomba di Tihocan: Il livello The Cistern è stato unito con Tomb of Tihocan; tuttavia, l'unico aspetto del livello Tomb of Tihocan originale è la semplice tomba con Pierre all'interno. Non ci sono più chiavi arrugginite da trovare e lunghi e angusti passaggi subacquei da esplorare. L'area principale di gioco è un'ampia stanza e le leve per abbassare ed alzare il livello dell'acqua sono nella stanza stessa e ben visibili, non sono quindi nascoste come in Tomb Raider. Il passaggio finale ti porta dritto alla tomba, passando all'intera area che era poi l'originale livello Tomb of Tihocan del primo episodio. I centauri nella tomba sono anche dei boss ed hanno ora la capacità di trasformare Lara in pietra.
  • Tempio di Khamoon: Nel gioco originale il titolo era "Città di Khamoon". Il primo incontro con le bestie mummificate è ora mostrato attraverso un filmato. L'area principale con il portone è composta ora da due sfingi, anziché una.
  • Obelisco di Khamoon: In Tomb Raider, questo livello, inizia con una stanza piena di blocchi movibili che rivelano stanze nascoste dietro di essi. In Tomb Raider: Anniversary questa sequenza è spostata alla fine del livello Tempio di Khamoon. Questo livello ha molte più trappole rispetto al livello originale.
  • Santuario dello Scion: Questo livello ha un paio di nuovi enigmi che coinvolgono il sollevamento di enormi obelischi immersi in acqua per aprire delle porte. L'enigma delle due enormi statue sotto la sfinge è molto più elaborato. Larson non viene combattuto in questo livello.
  • Miniere di Natla: I massi non appaiono in questo livello, diversamente dall'originale, nel quale avevano una parte essenziale. Anche le battaglie di Lara contro gli scagnozzi di Natla, come Kold e Kid, sono eseguite sotto forma di sequenze interattive e non più con un diretto combattimento. Il Cowboy Leader non è presente in questo remake, rimpiazzato da Larson.
  • La grande piramide: Chiamato nel gioco originale Atlantis. Il più delle stanze e degli enigmi sono semplicemente stati rimossi e rimpiazzati da leve a tempo per scalare i muri e arrampicarcisi con il rampino. In Tomb Raider, questo livello era un insieme di più di una dozzina di stanze e di enigmi con massi rotolanti, blocchi movibili, leve, buche spinose e ampie vasche. L'unico enigma che rimane è l'incontro della gemella mutante di Lara che imita ogni sua mossa. In definitiva, il livello è molto più corto dell'originale.
  • Scontro finale: Nell'ultimo livello del gioco non vi sono massi rotolanti e buche piene di spine come si ricordava nel livello finale di Tomb Raider (Atlantis) . Uno dei vecchi enigmi in acqua dell'originale livello Atlantis è mantenuto, ma il gioco termina dopo aver battuto Natla. Non c'è più la fuga finale dalla stanza; essa avviene via filmato.

Altri cambiamenti da Tomb Raider

  • Lara chiama Larson per nome, il che fa supporre che essi si siano già incontrati, mentre nel gioco originale questo non succede. Questo cambiamento può essere dovuto agli eventi avvenuti nella prima parte di Tomb Raider Chronicles.
  • Lara non può trattenere il suo respiro a lungo e di conseguenza i corridoi da percorrere sott'acqua sono molto più corti.
  • Il tasto "Cammina" non evita la caduta dai dirupi. In Tomb Raider, invece, premendo questo tasto, Lara si fermava non appena raggiungeva il limite prima del dirupo.
  • Il salto verticale di Lara è molto più basso di quello dei primi sei episodi.
  • Non è sempre chiaro quali superfici possono essere afferrate e quali no. Sembra che le sporgenze afferrabili siano bianche. Tutte le altre possono permetterlo come non possono, causando confusione e giudizi errati quando si salta verso una sporgenza discutibile.
  • Nuotare sott'acqua può sembrare particolarmente difficoltoso siccome ci sono molti più controlli per risalire, immergersi, nuotare velocemente o nuotare in superficie. In Tomb Raider si doveva semplicemente premere il pulsante "Salto" e usare le frecce per controllare la direzione del nuoto.
  • Natla è diventata più alta e snella, con dita quasi scheletriche e unghie molto lunghe, così come il naso e i capelli molto squadrati, diventando per certi versi meno umana rispetto alla controparte di Tomb Raider 1. Quando si arriva alla postazione dello Scion, Natla si presenta con la sua tenuta atlantidea; nel gioco originale, ha un completo normale. Anche quando cade dalla piramide viene completamente mutata: è ora un essere dal colore rosso fuoco, ali quasi distrutte, senza i suoi capelli; nel primo gioco, vengono solo aggiunte delle ali rosse. In più, in lingua originale, nel primo episodio, Natla parlava con un forte accento texano.


Colonna sonora

La musica di Anniversary è stata scritta da Troels Brun Folmann, che aveva precedentemente creato la colonna sonora di Tomb Raider: Legend; un sacco di lavori di Folmann ruotavano attorno alla rielaborazione e all'espansione dei temi del gioco originale. Il tema principale era simile a quello usato nel primo gioco, tranne che con elementi orchestrali più avanzati mentre la colonna sonora del corpo del gioco (dei livelli e del finale) è completamente diversa da quella dell'originale, composta da Nathan McCree, seppur incorpori il tema caratteristico di tutta la prima serie di Tomb Raider. L'obiettivo della musica di Anniversary era di trasmettere un senso di avventura. Mentre il suo lavoro su Legend coinvolse una grande quantità di strumenti elettronici e ritmici per fondere generi musicali, Folmann cambiò per Anniversary in una colonna sonora puramente orchestrale. Inoltre, in contrasto con Legend, che utilizzava musica dinamica in tutti i suoi livelli, Anniversary utilizzava spunti musicali sparsi combinati con l'ambiente circostante.

L'obiettivo per Folmann era quello di tradurre la musica in una versione evoluta per l'anniversario pur restando fedele all'originale. La squadra del suono desiderava solo usare uno stile sinfonico tradizionale; l'uso di archi, ottoni, percussioni a fiato e cori combinati con le impostazioni "classiche" utilizzate nel gioco. Questo approccio puramente orchestrale è stato ripreso nei filmati. Tutti gli elementi tematici di Tomb Raider, compresi i segmenti del coro, erano presenti nella nuova partitura. Accanto ai temi rifatti, Folmann ha composto brani originali e nuovi elementi musicali. Per i livelli dell'Egitto, Folmann usava strumentazione che incorporava stili musicali persiani, che descriveva come "tipici" per rappresentare la musica egiziana. Folmann ha lavorato allo spartito per cinque mesi.